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苹果首席设计官Jony Ive:不同凡响很容易
http://rpmlqq.cn  2020-03-26 01:00:29  

编者按:在10月28日举行的苹果发布会上,最大的亮点之一当属替代一栏功能键的触摸条。苹果为什么要做触摸条而不是触摸屏?苹果的设计哲学又是什么?且看苹果首席设计师Jony Ive接受CNET的专访。

Jony Ive说,不同凡响其实挺容易的。

听到这个我大吃一惊,因为自1996年以来就担任首席设计师的Ive,他所工作的公司一直都以一切东西均“不同凡响”为豪,无论是产品还是营销,无论是零售店还是腕表。

Ive负责了苹果的每一款重大产品——从彩色iMac、iBook,到iPod、iPhone以及Apple Watch的设计,他说:“做不同的东西其实相对容易也相对快,而且挺诱惑的。”

在几天前解释重启MacBook Pro这款苹果最强大的笔记本电脑设计时,Ive表示:“在如何推进方面我没并没有对自己做出限制——只要能到达更好的地方就行。如果东西仅仅是不同而没有更好,我们是不会去做的。”

这种思维解释了“许多许多年以前”苹果为什么要决定不给Mac增加触摸屏,即便竞争对手已经给Windows平板和PC精心配置了多点触摸显示。相反,在经过对更大的触摸板以及其他Ive不愿透露的方案进行2年的折腾之后,Ive和它的团队才最终决定采用更加苗条的多点触控条来代替键盘顶部的功能键。视使用应用的不同,这个OLED显示屏充当了菜单按钮改变、控制滑动条、拨号、工具甚至表情符号的功能。

苹果就把它称为“Touch Bar(触控条)”。本周四刚刚揭开面纱,今年11月上市的13英寸和15英寸的MacBook Pro都将配置这种触控条。

拥有超过5000项专利的Ive最近接受了CNET的专访,他谈到了为什么Touch Bar仅仅是苹果的“一个非常有趣方向的开端”。以下就是访谈的编辑版。

Touch Bar是与众不同的计算机交互方式。为什么要做一个触控条?

我们研究过若干种设计,这些设计在概念上都行得通。然后我们试用了一段时间,是真正的每天都用,我们发现有时候这些东西没那么吸引人。在开始任何原型开发之前我们都先用了一段时间。这样等到你切换回更加传统的键盘的时候才会意识到某样东西的价值。

你想要实现什么?

从设计团队的角度来说,我们的出发点是要认识到这两种输入法的价值。但是还有那么多来自传统键盘的输入被几层东西给埋葬了。我们有能力适应复杂输入,主要是出于习惯和熟悉度的考虑。

所以我们的出发点是看看是不是可以有新输入的设计方式,这种输入方式能够把两个不同的世界最好的东西都放到一起。要让一个东西能感知上下文并且具备适应性,同时这个东西又必须是机械式的,固定的,因为有一个可预测的、完整的一套固定输入机制是具有真正价值的。

显然,功能栏似乎是很好的一个探索方向。

就像以往一样,我们用最快速度做出了设计。这是非常困难的一个原型,因为它需要相当成熟的软件环境,以及相当成熟和复杂的硬件原型,这样才能真正验证这些想法是否有价值。对我们来说,把原型做到足够精细的水准,从而可以判断想法是否可行,或者所做的东西是否可以评估原型的有效性,这是是相当大的挑战之一。

你说自己甚至在考虑原型之前就得有先进的软硬件。做这个东西要了多久?

我想大概2年前我们就已经有了相当好的原型,而且这个东西还不是针对产品的。当时是想研究一下更大触感丰富的触控板的可能性——现在你们看到的是Touch Bar跟键盘的结合。它的完成度当然还不是特别好,但是却创造了一个环境让我们去了解:这个东西是不是跟我们概念上的构思一样有用一样吸引人?

这就是触摸及基于显示的输入与机械键盘的结合。这就是我们的关注点。用过之后我们大家都觉得Touch Bar是个方向,也感觉这会是一个非常有趣的方向的开端。但它还仅仅是个开始。

你需要稍微转变一下角色,因为你得想出如何产品化,要形成具体想法,然后实现想法并进行调优,让它可以适用于特定产品。在MacBook Pro的背景下,考虑到还要让笔记本变得更轻更薄更强大,你最不愿意做的事就是给它增加输入方式改变的负担了,因为跟触摸这样的东西相关会引发一堆的挑战。

想到这个设计方向很吸引人可以让你变得舒服一点。但如果你想不出如何在不拖累最终产品的同时来对这个设计思路进行改进,这个大想法仍可能落空。

从设计的角度来说,你是如何确定什么东西应该放进MacBook,什么东西应该放进其他移动设备的?

对于产品来说,输入输出都是非常确定的东西。我们知道这是极其重要极其强大的产品属性和产品功能,理论上是的。一旦我们尽可能说服了自己之后,我们仍然需要理解一点,那就是如果它拖累了最终产品的话,那这个想法就不合适或者没有价值了。

考虑最初构想跟探索和实验该想法,以及想出怎样让它对特定产品有价值的努力之间有着有趣的不同。这些属于不同类型的努力,但是我们很大的焦点会集中在最终产品上。

在设计Mac、iPad以及iPhone的时候,你的设计哲学是什么?分别是怎么实现的?

我强烈感觉到设计不能跟材料以及做出材料的过程分离。这些必须高度连贯和统一。也就意味着设计不能脱离产品的制作工艺。这是非常重要的关系。

光材料探索我们就花费了大量时间。我们研究了一大批不同的材料,许多不同的流程。你会对我们得出的材料研究的结论之复杂感到惊讶的。

怎么讲?能举个例子吗?

不能。

但这是我们在过去20到25年间的做事方式,这次就是这种方式最精确的例子。我们讨论的是纯硬铝,这是我们自己开发出来的铝合金,要把坯料加工成这些不同的壳部件,这套工艺我们已经开发了好几年了。

仅仅是架构和这些材料的使用就已经是巨大变化,我们一直在做了好几年。我们还在继续改进,尝试做出更好的解决方案。不过有趣的是,我们还做不出比目前架构更好的东西。

作为团队,作为核心的苹果哲学,我们可以去做一些非常不同凡响的事情,但不同凡响不是更好。

Mac用户在情感上跟自己的设备联系在一起,并且对这些设备有着特定的期望。这方面的因素会不会影响你决定走多远?

我们不会限制自己怎么做——如果可以到一个更好的地方的话。如果东西仅仅是不同而没有更好,我们是不会去做的。

我之前曾经说过这个,苹果也曾经说过这个:做不同的东西其实相对容易也相对快,这种想法挺诱惑的。

你和你的团队是如何确定一个东西值得改变的?

一支团队的寿命其价值往往未受到充分赏识——它的价值在于你在社区和群体里面学到的东西。在团队里面形成的共同理解和共同经验,这些东西能够让你从一个项目转移到下一个项目时获得前进的动力。在一个项目遇到的挑战和进行努力的确可以让你的下一个项目受益。

要是之前的产品经受不住考验的话就不会有限制的MacBook Pro。每一个产品都绝对需要从上一款吸取经验教训。

你说不同可以很容易很快做到。这是不是我们没有看到触摸屏版MacBook Pro的原因?做出这个选择本来可以很容易。是不是由于别的PC制造商已经做了所以你才想换个方向?

许多许多年前我们研究多点触控的时候,我们就已经尝试去理解它的适当应用和机会了。我们并不认为Mac是采用多点触控的合适地方……它不是多点触控特别有用或者合适的应用。

原因?

有很多实用性方面的原因。在不透露大量细节的情况这些东西很难展开讨论,但是我们正在做的东西我不想多说。


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